JUEGOS EN PSEINT

Demostración de  dos pseudocodigos utilizando las "estructuras de comando" con el cual  se lograra demostrar las ejecuciones y sus resulatdos realizados en Pseint.


Primer programa:

En este programa desarrollaremos en pseudocodigo sobre un juego de cartas donde tratara de que dos jugadores saquen la carta con el numero mayor que pueden ser del 1 al 10,  este programa  nos ayudara a saber cual de los dos jugadores tiene el numero mayor, o si es un empate.
 Utilizaremos la estructura "si entonces" el cual nos ayudara a que nuestro programa se ejecute correctamente. 

Pseudocodigo:

// UNIVERSIDAD TECNICA ESTATAL DE QUEVEDO
// LUIS VILLAVICENCIO BARZOLA.
// PROGRAMA QUE EJECUTA UN JUEGO DE CARTAS CON DOS JUGADORES EN EL CUAL DETERMINE CUAL SACA EL NUMERO MAYOR PARA DECLARARSE GANADOR.
Algoritmo Juego_De_Cartas
Definir jugador1, jugador2 Como Entero
Definir cartaJugador1, cartaJugador2 Como Entero
Escribir '¡Bienvenido al juego de cartas!'
// Repartir cartas iniciales
cartaJugador1 <- Aleatorio(1,10)
cartaJugador2 <- Aleatorio(1,10)
// Mostrar las cartas iniciales de los jugadores
Escribir 'Carta del jugador 1: ', cartaJugador1
Escribir 'Carta del jugador 2: ', cartaJugador2
// Determinar el ganador
Si cartaJugador1>cartaJugador2 Entonces
Escribir '¡El jugador 1 gana!'
SiNo
Si cartaJugador2>cartaJugador1 Entonces
Escribir '¡El jugador 2 gana!'
SiNo
Escribir '¡Es un empate!'
FinSi
FinSi
FinAlgoritmo

Ejecuciones:


En este programa pudimos apreciar que las ejecuciones salieron correctamente con lo que se le solicito realizar, vemos que si da como ganador a uno de los jugadores y tambien nos dice que la jugada ha sido en empate. 

Segundo programa: 

En este programa desarrollaremos un pseudocodigo con un programa de un juego tradicional ( piedra, papel, o  tijera ) pero para esto utilizaremos a nuestra lapto o Pc como participante.
El programa tiene que decirnos cual es el ganador, si es el usuario o la pc, o tambien si no es algun empate.  Pero para esto el programa  solo se le permitira ingresar las tres opciones establecidas, no se le permitira ingresar numeros negativos y numeros que se excedan del 3.
Para esto utilizaremos la estructura de comando "si entonces" con el cual nos ayudara a resolver el programa que hemos establecido.

Pseudocodigo:

// UNIVERSIDAD TECNICA ESTATAL DE QUEVEDO
// LUIS VILLAVICENCIO BARZOLA.
// PROGRAMA QUE EJECUTA UN JUEGO TRADICIONAL DONDE VEREMOS CUAL ES EL GANADOR EL JUGADOR O LA PC.
Algoritmo JUEGO_DE_PIEDRA_PAPEL_TIJERA
Definir jugador, pc Como Entero
pc <- Aleatorio(1,3)
Escribir 'Elige una opcion'
Escribir '1 = piedra'
Escribir '2 = papel'
Escribir '3 = tijera'
Leer jugador
Si jugador >0 y jugador <4 Entonces
Si jugador==1 Entonces
Escribir 'El usuario ha seleccionado piedra'
SiNo
Si jugador==2 Entonces
Escribir 'El usuario ha seleccionado papel'
SiNo
Si jugador==3 Entonces
Escribir 'EL usuario ha selecionado tijeras'
SiNo
Escribir 'El usuario pierde'
FinSi
FinSi
FinSi
Si pc==1 Entonces
Escribir 'La pc ha seleccionado piedra'
SiNo
Si pc==2 Entonces
Escribir 'La pc ha seleccionado papel'
SiNo
Si pc==3 Entonces
Escribir 'La pc ha selecionado tijeras'
SiNo
Escribir 'El usuario pierde'
FinSi
FinSi
FinSi
Si jugador==pc Entonces
Escribir 'Es un empate'
SiNo
Si jugador==1 Y pc==3 Entonces
Escribir 'EL ganador es el usuario'
SiNo
Si jugador==2 Y pc==1 Entonces
Escribir 'EL ganador es el usuario'
SiNo
Si jugador==3 Y pc==2 Entonces
Escribir 'EL ganador es el usuario'
SiNo
Escribir 'EL ganador es la pc'
FinSi
FinSi
FinSi
FinSi
SiNo
Escribir "solo puede ingresar los numeros 1,2,3"
FinSi
FinAlgoritmo

Ejecuciones:


Como pudimos apreciar el programa realiza lo que se le solicito hacer, sus ejecuciones logran determinar quienes son los ganadores, si hay empate, y que no se pueden añadir numeros y tampoco permite ingresar numeros negativos.

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